Gobierno propone subir impuestos a refrescos, cigarros, apuestas y videojuegos violentos

El proyecto de Presupuesto de Egresos de la Federación 2026 contempla un paquete de medidas extra fiscales, denominado ‘Impuestos Saludables‘, que se traducen en aumentos a la tasa gravable de bebidas azucaradas, cigarros, videojuegos violentos y apuestas.

Resalta que “en el caso específico del IEPS se proponen diversas modificaciones: para el consumo de bebidas saborizadas, se plantea incrementar la cuota a 3.0818 pesos por litro de producto, incluyendo aquellas que contienen cualquier tipo de azúcares no calóricos”.

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La cuota vigente era de 1.6 pesos por litro.

Cigarrillos subirían de precio

A su vez, “para los tabacos labrados, se propone aumentar la tasa sobre el valor de 160% a 200%, así como establecer un incremento gradual de la cuota específica hasta 2030, con un periodo de transición entre los ejercicios fiscales de 2026 a 2029, además
de incorporar los nuevos productos que contienen nicotina,denominadas “bolsas de nicotina”.

Respecto a los tabacos hechos a mano, conocidos como puros, se propone elevar la tasa sobre el valor a 32%.

Apuestas y videojuegos violentos tendrían ‘impuestos saludables’

El Gobierno federal propone “establecer un impuesto especial sobre el valor del 8% a la prestación de servicios digitales de videojuegos con contenido violento y aumentar el impuesto sobre el valor de 30 a 50% sobre el monto total de las apuestas o la cantidad efectivamente percibida”.

La Administración federal considera que “en 2026 se establecerán impuestos saludables con el objetivo de desincentivar el consumo de productos que afectan la salud física y mental de la población. En México, el consumo de bebidas saborizadas es elevado y ha contribuido a que el 76.2% de la población mayor de 20 años presente sobrepeso u obesidad, condiciones asociadas con enfermedades como diabetes, padecimientos cardíacos, cáncer, osteoartritis y trastornos metabólicos“.

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A su vez, “estudios recientes han encontrado una relación entre el uso de videojuegos de naturaleza violenta y un nivel más alto de agresión entre los adolescentes, así como efectos sociales y psicológicos negativos como aislamiento y ansiedad”.

También indica que “la proliferación de casas de apuestas en línea ha aumentado el acceso de la población a dichas actividades provocando daños sociales y económicos para los individuos y sus familias”.

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